なかさんのQMA6総括編

nakasan2010-03-19

QMA6の活動を終了しましたのでまとめさせていただきます、まとめ方はQMA5の時と同じものですから、どれくらい成長したのか、あるいは退化したのか一目瞭然なのです


さてさて、どうなったのかな?



なかさん@シャロン白銀賢者初段


ガーゴイル組 [3-1-1-0/2-1]


ガーゴイル組滞在率 3.738%
ガーゴイル組決勝進出率 50.000%
ガーゴイル組勝率 37.500%


ミノタウロス組 [3-2-0-0/2-2]


ミノタウロス組滞在率 4.205%
ミノタウロス組決勝進出率 55.555%
ミノタウロス組勝率 33.333%


フェニックス組 [16-9-4-7/27-14]


フェニックス組滞在率 35.981%
フェニックス組決勝進出率 46.753%
フェニックス組勝率 20.779%


ドラゴン組 [1-4-4-11/55-45]


ドラゴン組滞在率 56.074%
ドラゴン組決勝進出率 16.666%
ドラゴン組勝率 0.833%



そして番外編〜
キマイラ組 [8-28-26-21/111-26]


キマイラ組決勝進出率 37.727%
キマイラ組勝率 3.636%



メモ:ジャンル別正解率


前回の数字と比較してみると、どうやら対人成績はぐっと良くなっているようです、正直なところ全然実感はありませんでしたが…
ドラゴン組での勝率は半減しているんですが、QMA5では2回、QMA6では1回のプラチナメダル獲得ですから、はっきり「誤差」といっていいでしょう


なにしろQMA6での店舗大会の成績は、それはもう悲惨なものばかりでいい思い出はありませんでした、しかも、今年の賢押杯は前回・前々回を遥かに下回る成績で、ポジティブになれる要素は全然なくて、電卓片手にはじき出される数字も、さぞ悲惨なものになるのだろうと想像していただけに、この結果にはびっくりしました



最終的にQMA6は私にとって「歴代シリーズで最もたくさんクレジットを投入したゲーム」になりました
プレイヤーの支持を失い、激しくプレイヤーを減らしたQMA6にあって違和感があるでしょうが、本当です
多分ゲームをデザインした人は私みたいに、以前のシリーズよりたくさんのクレジットを投入してくれるだろう、と、QMA6のゲームバランスを考えたんだと思います


QMA6はジャンルの分割と形式の統合、そして予選の再編成が大きな改革でした
ジャンルの分割で「スペシャリスト」の多いアニゲ、スポーツ、芸能といったいわゆる左側の威力をそぎ落とし、形式の統合で短期間の安易な武器化ができないように改善、そして予選の再編では準決勝をノンジャンルに固定して問題数を増加させて、「弱点が少なく万遍なく何でもできる人」が強く勝てるようにデザインされています
プレイヤーとしては「特定の何かだけがやけに強い人」が出題の偏りによって「万遍なく何でも出来る人」を打ち負かす、というのは「万遍なく何でもできる人」にとって非常に納得がいかないものでしょう、クイズゲームとしては正しい方向の改善がなされたのだと思います
「万遍なく何でもできる人」になるためには抑えなければならない範囲が増え、これまでより「たくさんゲームをやること」が求められます、そして、一旦弱点を補強してしまえば「より負けにくく安定する」というゲームデザインですから、そこまで達成できれば見返りは大きいのです


つまり、プレイヤーは勝つために、これまでのシリーズよりもたくさんのコインを投げ入れてくれて、さらにQMAは盛り上がるだろう、と期待したのだと思います
しかし、結果は「やりすぎ」だったと思います、問題数は膨大で「より負けにくく安定する」領域までが遠すぎて、勝てる人が一部の人に固定化してしまいました、センモニの優勝回数ランキング(累計)を見ると「ドラゴン組で優勝したことがある人」が1つのゲーセンあたり十数人しか居ません、しかも近くのゲーセン同士ではメンバーが被っていて実質の人数は更に少ないものと想像します


強い人が強く勝つのは当たり前のことで、このゲームデザインにケチをつけるということは、自分が弱いということを肯定することに他なりません、いくらやっても勝てるようにならない…と限界を感じてしまった瞬間に、プレイヤーは何も言葉を発することもできずに、ひっそりとやめていくしかないのです
そして、それでも残った頑張り屋さん同士がさらに競争を激化させて要求ボーダーは高まり続けて、また限界を感じるプレイヤーを増やしていく、という繰り返しでQMA6のまわりがどんどん寂しくなっていってしまったのでしょう


それでも私がモチベーションを保ち続けられたのは、頻繁に店舗大会に足を運ぶ人だからです〜店舗大会に出るからにはちゃんと勝負出来るようになりたいし、そして、プレイ回数を減らしてしまっては現状すら維持が難しい、という不安感や恐怖感がプレイ回数に反映されたということです


正直なところは「歴代のシリーズで最も苦しくてつまらないゲーム」でもありました
頻繁に更新されるニュースクイズとか新クイズは楽しかったんですけどね〜クイズ本体の部分には力が入ってたけれど、遊びの部分は大雑把で薄っぺらであったことは否めません
5ではバラエティ豊かだった達成型クエストが実質2種類を回数だけこなす単調なものにグレードダウン、ストーリーイベントは一切合切削除、なによりミニキャラを中心に据えたキャラクター周りははっきりデチューンでしたよね…
勝てなくても楽しいゲームだったかというと……………ちょっと厳しいものがありました


QMA6は間違いなく最強で最高のオンライン「クイズ」ゲームだったと思います、でも…プレイヤーはそこまで「クイズ」に強くはないですよ、コンマイ



明日はQMA7をプレイしてこようと思います、7度目の新学期はどんな感じになるのでしょうか?
それでは、みなさまQMA7でもよろしくお願いしますm(_ _)m